Ten kto szybko decyzję podejmuje, ten dodatkowe profity zyskuje!
Dzieci są już myślami na wakacjach, tymczasem ich rodzice rozmyślają o ich przyszłości!
Co zrobić, aby wesprzeć swoje dzieci w nauce w następnym roku i zapewnić im dobry start w dorosłość?
Jakie umiejętności dziecko powinno posiąść, aby zdobyć dobrą pracę i mieć szansę na realizację własnych ambicji?
My to wiemy! Królową nauk jest matematyka i przyda się w każdym zawodzie, ponieważ uczy logicznego myślenia, a ono jest w cenie! Programowanie komputerowe to również gwarancja sukcesu w przyszłości!
Specjalnie dla Państwa przygotowaliśmy program rabatowy na nasze zajęcia w roku szkolnym 2023/24. Za tzw. „wczesny zapis” dokonany do 30 czerwca 2023 r. otrzymają Państwo RABAT na cały rok zajęć. Dodatkowo umowy zawarte w czerwcu są objęte „gwarancją satysfakcji” – czyli dają możliwość bezkosztowej rezygnacji po dwóch pierwszych zajęciach we wrześniu.
W Matplanecie uczymy dzieci poprzez doświadczanie, eksperymentowanie i możliwość wizualizacji różnych zagadnień matematycznych. Taka forma nauki przyczynia się do rozwoju logicznego myślenia, uczy myślenia analitycznego, ułatwia dzieciom wyciąganie wniosków i lepsze zrozumienie podstawowych praw matematyki. Nasze zajęcia pomagają w matematyce szkolnej, uczniowie lepiej radzą sobie z rozwiązywaniem nieschematycznych zagadnień i tzw. „zadań z treścią”.
Jeśli chcą Państwo sprawdzić jak wyglądają nasze zajęcia, zapraszamy na bezpłatne lekcje pokazowe.
Zapisy na https://e-matplaneta.pl/dni_zapisy/public/zajecia_pokazowe
Zdecydowanych zapraszamy do zapisu na zajęcia w roku szkolnym 2023/24 – zapisy: https://zapisy.matplaneta.pl/
Lub telefonicznie pod nr tel. 730 660 770 lub 22 100 53 47
Sprawdź czego uczymy na poszczególnych poziomach nauczania?
MATEMATYKA
Fermat (4-5 lat)
Przedszkolaki rozróżniają liczby parzyste i nieparzyste, nazywają i porównują podstawowe ułamki zwykłe, odnajdują zasady i reguły we wzorach i rytmach, tworzą własne wzory, nazywają figury i porównują ich cechy, tworzą symetryczne odbicia obiektów, posługują się kalendarzem, rozwiązują zagadki logiczne, opowiadają o swoich pomysłach, zbierają i analizują informacje, odczytują na zegarze pełne godziny i połówki, nabierają sprawności w liczeniu i świetnie się bawią w świecie Matematyki.
Pascal (6-7 lat)
Mali uczniowie badają figury geometryczne, ich własności i zależności między nimi; rozróżniają bryły według ich cech; poznają podobieństwo i osie symetrii figur; operują ułamkami: nazywają, rozszerzają, porównują i dopełniają ułamki zwykłe; oceniają szansę wystąpienia zdarzenia losowego; ilustrują zadania rysunkiem pomocniczym i zapisem działania; eksplorują sumy liczb; poznają intuicję mnożenia oraz dzielenia; rozwiązują zadania logiczne, tworzą kombinacje z obiektów, wykonują operacje na pieniądzach, posługują się układem współrzędnych; tworzeniem algorytmów i zapisywaniem ich w postaci schematów, uzasadniają swoje rozwiązania. A przede wszystkim świetnie się bawią w świecie figur, zależności i liczb!
Pitagoras (8-9 lat)
Uczniowie poznają ciągi liczbowe, określają rządzące nimi reguły; ćwiczą tabliczkę mnożenia; poznają liczby ujemne i zasady wykonywania na nich działań, poznają kwadratu i sześcianu liczby oraz potęgi dwójki, opracowują strategię wygrywającą w grach; trenują tworzenie rysunków pomocniczych oraz zapisywanie działań do zadań tekstowych; tworzą działania spełniające zadane warunki, rozwijają wyobraźnię przestrzenną, tworzą przekształcenia figur, badają wstęgę Möbiusa i jej własności, poznają różne trójkąty oraz nierówność trójkąta; poznają koncepcję pola powierzchni oraz odkrywają wzór na pole prostokąta i pole trójkąta, posługują się ułamkami zwykłymi, rozwiązują zadania logiczne i łamigłówki. A to wszystko w przyjaznej atmosferze wspierającej naukę, samodzielność i kreatywność.
Euler (10-11 lat)
Uczniowie wykorzystują działania pisemne; poznają potęgi i pierwiastki; wykonują działania na ułamkach zwykłych; wykorzystują znajomość zbiorów łącznych oraz diagramów Venna w zadaniach tekstowych; poznają cechy podzielności liczb i stosują je w zadaniach; poznają arytmetykę modulo oraz podstawy kryptografii; rozwiązują równania, posługują się ułamkami dziesiętnymi i procentami; poznają liczby pierwsze i złożone; poznają liczbę π; obliczają pola i obwody figur oraz miary kątów, obliczają średnią, obliczają prędkość, drogę i czas; poznają grafy i ich zastosowanie do rozwiązywania zadań. A przede wszystkim z dużą przyjemnością zanurzają się w fascynującym świecie Matematyki.
Gauss (12 – 13 lat)
Starsi uczniowie potrafią wyprowadzać wzory na pola figur płaskich; znają ułamki okresowe, ich własności i zastosowanie; poznają trójkąt Pascala i potrafią odnaleźć ukryte w nim wzory i zależności; posługują się wyrażeniami algebraicznymi; znają klasyfikację czworokątów i trójkątów; znają liczbę π oraz jej własności i zastosowania; stosują twierdzenie Pitagorasa i twierdzenie Talesa, znają ciąg Fibonacciego i jego własności; znają teorię kolorowania map; poznają funkcje matematyczne i potrafią rysować wykresy funkcji liniowych, poznają system binarny; poznaj bryły i ich własności, obliczają prawdopodobieństwo. Z radością rozwijają umiejętności zdobyte w szkole oraz realizują swoje pasje w kierunku nauk ścisłych.
2 letni kurs przygotowujący do egzaminu 8-klasisty
Uczniowie powtarzają zagadnienia matematyczne zgodne z aktualnymi wytycznymi CKE, porządkują i uzupełniają wiadomości; dotykają i doświadczają matematyki; nabywają pewności siebie i samodzielności w rozwiązywaniu zadań w przekroju wszystkich działów: liczby i działań, algebry, geometrii płaskiej i geometrii przestrzennej, doskonalą zapis zadań otwartych, rozwiązują zadania na dowodzenie-geometryczne, algebraiczne i arytmetyczne, rozwiązują arkusze egzaminacyjne. Zajęcia odbywają się w warunkach wspierających bezpieczną, samodzielną naukę i utrwalenie umiejętności zdobytych w szkole.
PROGRAMOWANIE
Scratch Junior (6-7 lat)
Poznają sposób komunikowania się z komputerem. Choć często nie potrafią jeszcze czytać i pisać, tworzą gry i animacje, dzięki bloczkom, które zawierają instrukcje w formie obrazkowej. Uczą się logicznego myślenia i konsekwencji w działaniu w programie Scratch Junior – młodszym bracie Scratcha.
Scratch i Minecraft (8-10 lat)
Uczą się komunikowania z komputerem oraz podstaw myślenia algorytmicznego. Tworzą własne, ciekawe i zaawansowane gry i aplikacje inspirowane takimi tytułami, jak np.: PacMan, Zoop, Space Invaders czy Agar.io.. Poznają podstawowe narzędzia i komendy programistyczne – od pętli czy konstrukcji warunkowych, po zmienne. Uczą się logicznego myślenia, konsekwencji w działaniu i kreatywności przy użyciu specjalnie dobranych do ich wieku środowisk programistycznych: Scratch, Minecraft Education oraz Kodu Game Lab.
Enter (10-13 lat)
Tworzą w pełni funkcjonalne aplikacje na komputery oraz telefony i tablety. W trakcie kursu korzystają z takich środowisk, jak: AppInventor, Small Basic, GDevelop i Construct 3. Sukcesywnie poznają inne niż bloczkowe systemy tworzenia skryptów z komendami pisanymi włącznie. Poznają koncepcje i doskonalą umiejętności korzystania z takich elementów, jak: pętle, zmienne, funkcje czy tablice, które stanowią trzon każdego języka programowania. Tworzą ciekawe gry z grafiką 2D takie, jak: Snake, Pong czy Milionerzy, które gwarantują równocześnie świetną zabawę!
Insert (11-14 lat)
Poszerzają wcześniej zdobytą wiedzę oraz poznają kolejne języki i narzędzia programistyczne takie, jak: Python, HTML, CSS i JavaScript. Tworzą rozbudowane projekty z wykorzystaniem biblioteki pygame. Poznają ideę programowania obiektowego – która jest pomocna w tworzeniu dużych projektów i wykorzystywana niezależnie od języka, w jakim pracują nasi uczniowie.
Control (12-16 lat)
Poznają zaawansowane możliwości Python-a (klasy, moduły czy zaawansowane struktury danych) – języka powszechnie wykorzystywanego do obliczeń naukowych, analizy danych oraz tworzenia narzędzi sztucznej inteligencji. Pracują również w Unity Game Engine – de facto standard branży gier komputerowych. Jest to profesjonalne narzędzie do tworzenia gier 2D oraz 3D z wykorzystaniem języka C#. Podczas tworzenia gier 2D i 3D poznają zaawansowane zagadnienia programistyczne takie, jak: klasy, enumy, tworzenie animacji oraz shadery. Tworząc grę multiplayer, omawiamy tematy związane z sieciowymi aspektami programowania takie, jak: pakiety TCP oraz UDP czy serializacja. Poznają środowisko Unity i samodzielnie tworzą gry 2D i 3D wykorzystują takie elementy, jak: Pathfinding, Sprite-y, Shader-y, Silnik Fizyki, kolizje, mikser audio, emitery cząstek, system zdarzeń (eventy) itp. Poznają również składnię, możliwości i zastosowanie języka C#, który stanowi podstawę logiki gier tworzonych w Unity.
W przypadku pytań służymy pomocą pod numerem telefonu 22/100-53-47 lub mailowo na biuro@matplaneta.pl.
Zespół Matplanety